Tales of Vanity

Regulamento

As regras essenciais de convivência e interpretação do Tales, organizadas para consulta rápida. Abra apenas o tópico que deseja ler.

01 · Regulamento

Normas de Convivência

Antes de qualquer sistema, ficha, personagem ou história, o Tales of Vanity é uma comunidade. Parece uma introdução óbvia para uma seção que, pasmem, vai explicar que você precisa saber conviver com outras pessoas, mas é justamente por ser óbvio que algumas coisas precisam ser deixadas claras. Personagens podem competir, criar rivalidades, formar alianças, se odiar, se trair e protagonizar todo tipo de conflito possível; jogadores continuam sendo jogadores. Estas normas não existem para ensinar ninguém a ser uma pessoa minimamente funcional em sociedade, mas para estabelecer alguns limites básicos e evitar que aquilo que deveria permanecer dentro do RPG transforme o ambiente fora dele em um inferno.

01Não seja um idiota.

Essa provavelmente resume metade das regras abaixo. Trate os demais jogadores com o mínimo de respeito que você gostaria de receber. Preconceito, assédio, perseguição, ofensas pessoais e qualquer comportamento deliberadamente direcionado a constranger ou hostilizar alguém não serão tolerados.

E existe uma coisa chamada intimidade. Você provavelmente possui amigos com quem pode fazer as piadas mais absurdas do mundo sem que ninguém se importe; isso não significa que possui a mesma liberdade com todo mundo. Uma brincadeira deixa de ser brincadeira quando só uma das pessoas envolvidas está se divertindo. Conheça seus limites e, principalmente, tente conhecer os limites dos outros antes de ultrapassá-los.

Isso não significa que qualquer discussão será tratada como uma infração. Pessoas discordam, se irritam e, surpreendentemente, ninguém é obrigado a gostar de todo mundo. A administração começa a se importar quando uma divergência normal deixa de ser uma divergência e passa a prejudicar outros jogadores ou o próprio ambiente do RPG.

02Online é online; offline é offline.

Personagem e jogador não são a mesma pessoa. Simples assim.

Seu personagem pode odiar outro personagem sem que você odeie quem o interpreta. Ele pode insultar, rivalizar, se apaixonar, trair ou tentar matar alguém sem que qualquer uma dessas coisas represente necessariamente aquilo que você pensa sobre o jogador do outro lado. Se alguém precisar ficar se perguntando se cada ofensa recebida em online foi uma indireta em offline, alguma coisa já começou errado.

E, claro, o contrário também vale. Não use uma desavença pessoal para perseguir o personagem de alguém, prejudicá-lo deliberadamente dentro do jogo ou começar a tomar decisões em online motivadas exclusivamente por aquilo que aconteceu fora dele.

Online e offline eventualmente se encontram porque, no fim das contas, somos pessoas interpretando personagens. O importante é saber reconhecer onde um termina e o outro começa. Isso também vale para conhecimento, ações e decisões tomadas durante uma cena, mas aí já entramos nas Normas de Interpretação.

03Você não consentiu com tudo só porque entrou no RPG.

Apesar de estar longe de ser o foco, Tales of Vanity permite e eventualmente vai possuir histórias com violência, conflitos e assuntos que eventualmente podem ser desconfortáveis para quem lê. Isso faz parte do tipo de narrativa que os jogadores constroem em seus episódios, mas participar dessa narrativa também não significa assinar um contrato dizendo "podem fazer absolutamente qualquer coisa comigo".

Se pretende introduzir em uma cena algum tema particularmente sensível, converse com quem está participando. Não custa nada perguntar, e alguns minutos de conversa evitam problemas completamente desnecessário depois. Se alguém disser que não deseja interpretar determinado conteúdo, respeite. Invariavelmente, cenas explícitas de defloramento e conteúdo sexual não consensual estão vetadas e são passíveis de banimento instantâneo e linchamento no mural da vergonha. Não concordou com essa linha? Pelo menos finja que é uma pessoa decente e vá embora do nosso RPG, você não é bem vindo aqui.

Mas vamos deixar outra coisa igualmente clara: limite pessoal não é carta de Uno para fugir de consequência. Ser derrotado, ferido, contrariado, perder uma disputa ou sofrer as consequências das decisões do próprio personagem são coisas normais dentro de um RPG. Existe uma diferença bastante grande entre "esse assunto genuinamente me deixa desconfortável" e "eu não gostei do que aconteceu com meu personagem". Não confunda as duas coisas.

04Jogue de boa-fé.

Nenhum de nós é capaz de escrever um regulamento que preveja absolutamente tudo que dezenas de jogadores criativos podem tentar fazer. Se conseguíssemos, provavelmente estaríamos usando esse poder para alguma coisa mais rentável do que administrar RPG no Facebook... Enfim, seja (ou pelo menos tente ser) uma pessoa legal e tudo ficará bem.

02 · Regulamento

Normas de Interpretação

Interpretar é, de maneira bem simples, transformar aquilo que existe no sistema em algo que realmente acontece dentro do mundo. Seus atributos dizem aquilo que seu personagem consegue fazer, suas skills concedem determinadas capacidades, seus equipamentos existem fisicamente em algum lugar e todas aquelas dezenas de números e descrições que você teve o trabalho de colocar numa ficha precisam, eventualmente, virar alguma coisa dentro de uma cena. O combate em Tales of Vanity é relativamente simples enquanto sistema; o que difere é a interpretação dos jogadores.

É por isso que, no Tales of Vanity, sistema e interpretação caminham juntos. Você não ganha uma capacidade porque escreveu três parágrafos maravilhosos explicando por que deveria possuí-la, da mesma maneira que possuir uma capacidade não significa que qualquer uso dela automaticamente faça sentido. Estratégia, posicionamento, conhecimento, circunstâncias e, pasmem, aquilo que as outras pessoas estão fazendo continuam importando.

Estas normas existem justamente para organizar essa relação e, principalmente, estabelecer alguns limites para a liberdade interpretativa. Você pode escrever praticamente como quiser. Só não significa que seu personagem possa fazer praticamente o que quiser.

01Faça sentido.

Essa talvez seja a regra que melhor resume todas as outras.

Seu personagem deve agir de acordo com aquilo que ele é, aquilo que consegue fazer, aquilo que conhece e a situação na qual se encontra. Isso não significa transformar personalidade em programação. Pessoas hesitam, mudam de opinião, tomam decisões estúpidas e fazem coisas que ninguém esperava; personagens também podem.

O problema começa quando essa incoerência aparece convenientemente no exato momento em que ser coerente seria prejudicial.

Se seu personagem está ferido, interprete o ferimento. Se está exausto, existe uma razão para aquilo. Se acabou de ter uma perna quebrada, talvez não seja o melhor momento para descobrir que sempre foi um excelente corredor. Condições ambientais, limitações físicas, efeitos de skills e tudo aquilo que aconteceu durante uma cena continuam existindo no turno seguinte, mesmo quando você preferiria que não.

E não, nós não estamos buscando realismo absoluto. Temos magia, criaturas absurdas e provavelmente alguém vai destruir uma montanha em algum momento. A interpretação não precisa obedecer perfeitamente à nossa realidade; precisa ser coerente com a realidade que o próprio RPG estabeleceu. Isso é uma base que vale não só para o Tales, mas para qualquer sistema, você já deveria saber disso.

02Você sabe. Seu personagem talvez não.

Essa é a base do Metagaming.

Você, jogador, possui uma vantagem terrível sobre seu personagem: pode abrir uma ficha e ler. Pode acompanhar uma cena que aconteceu do outro lado do mundo, conversar com alguém no privado, ler a descrição completa da skill do adversário e descobrir exatamente qual é sua fraqueza. Seu personagem, infelizmente para ele, não possui Facebook.

Informação offline não vira conhecimento online por osmose.

Se você descobriu lendo uma ficha que determinada habilidade deixa uma abertura específica, seu personagem não ganha essa informação automaticamente. Ele precisa descobrir durante a interpretação, recebê-la de alguém, já conhecê-la por algum motivo justificável ou possuir algum meio capaz de obtê-la.

E isso vale para qualquer informação. Identidade, localização, poderes, acontecimentos de outras cenas, intenções e qualquer outra coisa que você conhece enquanto jogador, mas seu personagem não teria como conhecer.

Existe uma solução bastante simples para saber se pode utilizar determinada informação: pergunte como seu personagem descobriu aquilo. Se a única resposta for "porque eu li", provavelmente ele não descobriu.

03Se importa, escreva.

Ninguém precisa transformar um turno em um boletim de ocorrência descrevendo a posição exata de cada dedo.

Você não precisa dizer quantos centímetros andou, calcular o ângulo do cotovelo ou informar a pressão atmosférica antes de lançar um feitiço de bola de fogo. O que precisa fazer é fornecer informação suficiente para que as outras pessoas consigam entender o que está acontecendo e responder adequadamente.

Posição, movimentações importantes, intenção, skills utilizadas, condições relevantes e qualquer outra informação capaz de alterar diretamente uma interação precisam estar no turno ou ter sido estabelecidas anteriormente.

Existe uma diferença entre uma informação irrelevante que naturalmente pode ser presumida e uma informação que, coincidentemente, só apareceu depois porque agora faria você vencer uma interação.

Se poderia decidir a situação, provavelmente deveria ter sido citado antes.

04Você controla o seu boneco, não o do amiguinho.

Pode parecer extremamente básico, mas existe uma diferença enorme entre escrever: "Avançou a espada contra seu pescoço, buscando cortá-lo" e escrever "Avançou a espada contra seu pescoço, decepando sua cabeça de forma instantânea".

No primeiro caso você descreveu aquilo que seu personagem fez e aquilo que pretende conseguir. No segundo, você escreveu também o resultado da ação e decidiu que o outro personagem aparentemente aceitou a própria decapitação sem qualquer consideração adicional.

Chamamos isso de Powerplaying: controlar ações, decisões ou reações que pertencem a outro jogador. Você pode atacar alguém. Pode tentar agarrá-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, enganá-lo ou fazer praticamente qualquer coisa que suas capacidades permitam. O que normalmente não pode fazer é decidir sozinho que conseguiu quando ainda existe possibilidade de reação.

Existem, claro, exceções. Se o resultado já foi determinado retroativamente (por exemplo, quando um oponente não reage a uma intenção sua da rodada anterior) então simplesmente não existe possibilidade razoável de reação no futuro.

Mas, no geral, lembre da regra mais simples possível: se o personagem não é seu, não escreva por ele.

05Uma ação é uma intenção até realmente acontecer.

Isso complementa diretamente a regra anterior. Se você desfere um soco, sua ação naquele momento é tentar acertar um soco. Se tenta agarrar uma perna, está tentando agarrá-la. Se corre para escapar, está tentando criar distância.

A ação só encontra seu resultado quando encontra também a resposta do restante da cena, e antes que alguém descubra a maravilhosa estratégia de "então é só eu dizer que desviei de tudo pro lado e te matei": não. Ter direito a uma reação não significa que qualquer reação funciona. Você ainda precisa possuir tempo, espaço, percepção e capacidade para fazer aquilo que está narrando. Se uma flecha já atravessou seu ombro, escrever "desviei" no turno seguinte não manda a flecha de volta para o arco.

Ação e reação existem juntas. Nenhuma delas possui sucesso garantido simplesmente porque foi escrita.

06O passado não é editável.

Estamos falando aqui de Retconning, não de apertar o botão de editar - isso já foi explicado nas Normas de Convivência.

Retconning acontece quando alguém altera retroativamente aquilo que seu personagem havia feito porque descobriu, depois, que o resultado seria ruim. É, eu entendo, eu também queria ter essa habilidade na vida real.

Você pode reagir enquanto uma ação está acontecendo. Pode mudar sua resposta se a situação mudar antes que sua reação seja concluída. O que não pode fazer é descobrir uma consequência e então decidir que, na verdade, três ações atrás seu personagem já havia feito exatamente aquilo que precisava para impedir essa consequência.

Mas cuidado para não transformar isso nas linhas temporais dos quadrinhos da DC Comics por turnos. Uma ação escrita primeiro não significa que precisa obrigatoriamente terminar antes que qualquer outra coisa possa acontecer.

Imagine que alguém avança para lhe dar um soco. Durante o movimento, alguma coisa visível muda; uma corrente começa a sair da manga, uma arma é sacada, o movimento é interrompido. Se seu personagem consegue perceber isso a tempo, ele não precisa continuar obedecendo cegamente à reação que havia imaginado para o soco original.

A cena mudou antes da reação terminar; sua reação pode mudar junto. A diferença é bastante simples: adaptar-se ao que está acontecendo é interpretação. Alterar aquilo que já aconteceu é retcon.

07Tempo e espaço existem.

Mesmo quando são inconvenientes. RPG por turnos possui uma pequena ilusão: João escreve, depois Maria escreve, depois João responde novamente. Isso não significa que João ficou completamente imóvel esperando Maria terminar todas as suas ações porque era o turno dela.

Ações podem acontecer simultaneamente, possuir durações diferentes, interromper umas às outras ou simplesmente não caber no mesmo intervalo de tempo. Então pense no básico: quanto tempo aquilo leva? Onde meu personagem está? Onde o outro está? O que acontece enquanto eu tento chegar até lá?

Estar próximo de alguém não significa automaticamente conseguir agarrá-lo. Ser mais rápido não significa receber um passe livre para realizar dezessete ações enquanto todo mundo assiste. Começar primeiro também não significa necessariamente terminar primeiro. E deslocamento precisa existir. Se você estava em um lugar, continuará nele até existir alguma coisa que justifique ter ido para outro. Não vale descobrir no turno seguinte que, na verdade, você convenientemente estava três metros para a esquerda.

Não queremos transformar combate em cálculo de física, queremos apenas conseguir acompanhar como uma coisa levou à outra.

08"Você não citou, então eu decido" não é uma mecânica.

Às vezes alguém esquece uma informação, às vezes uma frase ficou ambígua ou às vezes duas pessoas simplesmente imaginaram posições ligeiramente diferentes.

Preste atenção, sente direito na cadeira e pegue uma caneta e uma folha para anotar. A primeira solução para isso é incrivelmente avançada: pergunte. Uma omissão não lhe concede automaticamente autoridade para preencher a informação da maneira mais conveniente possível. Se alguém disse estar "a certa distância", você não pode decidir que essa distância era exatamente 4,73 metros porque, por uma coincidência divina, sua skill possui alcance de 4,74.

Da mesma forma, não vamos exigir que cada turno informe velocidade em quilômetros por hora, ângulo dos joelhos, posição de todos os dedos e coordenadas geográficas do personagem. O senso comum ainda existe.

Isso também não significa que omitir informações importantes deliberadamente seja uma estratégia válida. Se determinada informação era necessária para compreender uma ação e você convenientemente deixou de mencioná-la, a administração poderá considerar isso durante uma avaliação. Resumindo: falta de clareza não é arma, nem para quem escreveu, muito menos para quem respondeu.

09Ação Oculta.

Agora chegamos numa das partes divertidas. Nem tudo que seu personagem faz precisa revelar imediatamente sua finalidade. Você pode preparar uma armadilha, carregar alguma coisa, esconder a verdadeira função de um movimento ou iniciar uma ação cujo resultado só ficará claro depois. Chamamos isso de Ação Oculta, ou simplesmente A.O.

Existe apenas um detalhe bastante importante: a ação precisa existir antes de ser revelada. Você não precisa escrever "estou secretamente preparando a skill X que vai explodir daqui a dois turnos", porque isso acabaria com metade da graça. Mas alguma coisa precisa indicar que uma ação está acontecendo; um movimento estranho, uma alteração no ambiente, um gesto, uma preparação, qualquer manifestação coerente com aquilo que posteriormente será revelado.

Quando chegar o momento de mostrar a Ação Oculta, aquilo que foi revelado precisa conversar com os indícios anteriores. Se nada foi preparado, nada foi indicado e nada existia até você descobrir que precisava daquela solução, parabéns: você não fez uma Ação Oculta, fez um retcon. Lembre disso, uma Ação Oculta não te dá o direito de alterar uma intenção anterior da forma que for mais conveniente.

E "oculta" também não significa "absolutamente imperceptível". Se alguém possui meios para perceber aquilo que você está escondendo, poderá fazê-lo normalmente.

10Não precisa escrever uma tese para dar um soco.

Você pode escrever como quiser. Texto curto, longo, poético, técnico, cheio de metáforas ou tão seco que parece uma lista de supermercado. Isso é o seu estilo de narração e cada um tem o seu.

O problema começa quando estilo vira tentativa de criar mecânica. Encher um turno de terminologia de física, química, anatomia, cálculos e palavras que provavelmente precisaram de três abas do Google não concede propriedades novas a uma ação. Se sua habilidade produz eletricidade, explicar durante quatro parágrafos como elétrons se comportam não desbloqueia efeitos que não existem na habilidade. E apresentar um TCC como embasamento vai fazer a gente dar umas boas risadas com a sua cara antes de negar essa ação.

E, caso uma explicação esteja tão desnecessariamente complexa que ninguém consiga descobrir o que diabos você fez, alguém poderá pedir que você explique aquilo em termos simples.

Essa explicação terá o mesmo valor da sua ação original. Você não poderá explicar e, convenientemente, acrescentar três propriedades que não estavam lá antes. O mesmo vale para quando você usa palavras e sinônimos de mil quatrocentos e bolinha para tentar parecer mais inteligente do que é.

Detalhe pode enriquecer interpretação. Conhecimento pode enriquecer interpretação. Um personagem extremamente analítico pode, inclusive, justificar um turno naturalmente mais técnico.

Só não confunda complexidade textual com poder. Escrever mais difícil não faz você bater mais forte.

Palavras difíceis não compensam falta de habilidade.

11Seu personagem possui limites.

Sim, mesmo aquele semideus interdimensional com sete transformações que você trouxe do RPG do lado e quer adaptar aqui.

Ferimentos importam, desgaste importa, efeitos sofridos importam. Se uma habilidade exige custo, o custo existe. Se você acabou de gastar uma quantidade absurda de energia, isso aconteceu com seu personagem e não apenas com um número perdido em algum lugar das notas da sua ação.

Também não funciona tomar três golpes gravíssimos e continuar interpretando exatamente como estava no primeiro turno porque tecnicamente ainda possui recursos mecânicos disponíveis. Tenha senso e interprete de maneira coerente com as condições do seu personagem.

Claro, isso não significa que alguém ferido precisa imediatamente deitar no chão e esperar uma ambulância. Personagens podem lutar machucados, ultrapassar limites em situações importantes e protagonizar aqueles momentos maravilhosamente dramáticos em que continuam de pé quando provavelmente não deveriam.

Só não transforme exceção no estado natural do seu personagem. Usar termos como "adrenalina", "força de vontade", "determinação" e "ele estava com muita raiva" podem explicar comportamento, mas não são justificativas ou códigos de trapaça para desligar as consequências do sistema.

12Godmodding.

Godmodding é um nome bonito para algo bastante simples: interpretar seu personagem como sendo capaz de mais do que ele realmente é.

Pode acontecer quando alguém ignora limitações, inventa capacidades que nunca possuiu, realiza feitos incompatíveis com seus atributos, simplesmente esquece consequências que sofreu ou cria uma justificativa mirabolante para fazer algo que sua ficha nunca permitiria.

E atenção! Fazer algo absurdo não é automaticamente Godmodding.

Se um personagem realmente possui força suficiente para arremessar um caminhão, ele pode arremessar um caminhão. Se consegue atravessar uma cidade em segundos, faça isso. O Tales of Vanity é fantástico e personagens poderosos farão coisas ridiculamente poderosas, desde que haja o esforço necessário para tal.

O problema aparece quando a ficha diz uma coisa e o turno magicamente decide outra. Não narre primeiro e procure uma justificativa depois; se seu personagem não possui meios para realizar alguma coisa, escrever uma explicação extremamente convincente não cria esses meios.

13Estratégia não é clarividência.

Preparar armadilhas é válido. Estudar um adversário é válido. Reconhecer padrões, antecipar possibilidades e pensar dois ou três movimentos à frente também são válidos - e queremos que estratégia seja recompensada.

O que você não pode fazer é ler o turno do adversário e então descobrir que seu personagem, por uma coincidência inacreditável, já havia previsto exatamente cada detalhe daquilo. Entenda, a preparação precisa existir antes de você descobrir para que ela seria útil.

Quanto mais específica for uma previsão, mais elementos anteriores precisam sustentá-la. "Eu imaginei que ele poderia me atacar" é uma coisa. "Eu sabia que ele pisaria exatamente com o pé esquerdo, giraria 32 graus e atacaria minha clavícula usando aquela skill específica que eu nunca vi" é outra ligeiramente diferente.

Enfim, só reforçando as orientações sobre metagame: personagens inteligentes podem ser inteligentes, eles só não recebem acesso ao comentário do adversário.

14Deixe o outro jogar.

Uma cena compartilhada não é sua cutscene particular. Você pode escrever sequências complexas, elaborar estratégias e planejar várias ações. O problema começa quando todas elas dependem do sucesso da anterior e você escreve a sequência inteira como se o outro personagem estivesse parado esperando você terminar.

"Eu ataco; caso ele recue, avanço; se conseguir encurralá-lo, tento agarrá-lo" estabelece as intenções e possibilidades do seu turno. "Eu ataco, sei que ele vai recuar então já avanço para encurralar ele, agarro ele e arremesso no chão" escreveu metade do turno do outro jogador por ele. Existe espaço para ações condicionais, existe espaço para prever respostas plausíveis, existe até espaço para sequências enormes quando as circunstâncias realmente permitem... Só lembre que existe outra pessoa participando da cena.

Se tudo que ela pode fazer depois do seu turno é aceitar aquilo que você decidiu que aconteceu, talvez você tenha escrito um pouco mais do que deveria.

15E, por fim: senso.

Nenhuma quantidade de regras vai substituir isso. Podemos criar atributos, sistemas de skills, alcance das habilidades, desgaste, sistemas de progressão e provavelmente dezenas de páginas tentando definir como cada coisa funciona. Ainda assim, eventualmente duas pessoas vão fazer alguma coisa tão específica que ninguém pensou em escrever uma regra para aquilo.

E tudo bem. O Tales possui sistema porque precisamos de referências objetivas, mas continua sendo um RPG puramente interpretativo. Contexto, posicionamento, tempo, conhecimento, condições e coerência continuam existindo mesmo quando não possuem um número ao lado.

Não estamos tentando simular perfeitamente as leis da realidade. Também não estamos usando "é fantasia" como desculpa para desligá-las sempre que forem inconvenientes. O fantástico altera aquilo que é possível; não destrói automaticamente a relação de causa e consequência.

Quando duas interpretações forem possíveis, normalmente a melhor será aquela que preserva aquilo que já foi estabelecido, respeita as capacidades de todos os envolvidos e precisa inventar menos coisas que nunca foram citadas.

No fim, interpretar bem não é encontrar a brecha mais inteligente no turno do outro. É fazer com que, quando alguém termine de ler a cena, consiga entender o que aconteceu, como aconteceu e por que aconteceu. Lembrem-se disso, weblutadores e webrefutadores malditos, eu estou falando com vocês.

Moderação

Quando houver dúvida

O regulamento oferece a base comum para as cenas e para a convivência. Situações excepcionais podem ser avaliadas pela administração considerando contexto, coerência e boa-fé.